Reise durch den Finsterkamm: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 14. Dezember 2019, 14:58 Uhr

Reisetagebuch Rondrumar Blitzsplitter, geborener Naramis Castelli di Arivor.


Kapitel 1


10.Peraine 1022: Wir erreichen die letzte Herberge vor Mühlingen: Tallian, der Waibel aus Greifenfurt, Kedor, welcher sich als stadtkundig und redegewandt beworben hat, und Harmwulf, der wildniskundige Halbelf. Zusammen mit Bero und mir müssen wir schon einen illustren Haufen abgeben. Während wir gerade das Mahl begannen, gab es einen Tumult vor der Tür: Die Dörfler hatten das Dorf aufgegeben und mit Sack und Pack verlassen. Angeblich würde es im Dorf spuken. Wir werden der Sache auf den Grund gehen. Unser reiches Mahl teilten wir auch mit einer Kräuterkundigen und einem Heilkundigen. Unser Weg ist vorerst der selbe, hoffentlich erweisen sie sich als nützlich.


12.Peraine 1022: Das Dorf liegt wie ausgestorben vor uns. Einzig der letzte verbliebene Dörfler, Ziganto, ist hier und berichtetet uns von tanzenden Lichtern, die des Nachts im Ort erscheinen würden. In der Mühle soll zudem eine Bluttat geschehen sein, bei näherer Untersuchung finden wir nur eine verschmierte Spur Blut an der Wand. In der Schmiede wurde dann das Lager aufgeschlagen. Bero war es, der während seiner Wache ein Licht am anderen Ufer erspähte. Die verschlafene und wenig ruhmreiche Verfolgung durch den nächtlichen Wald verlangt uns einiges ab. Schließlich stellten wir den Müller, einen Chimärologen und seine abartige Schöpfung in einer Höhle. Der finstere Magus hat Tallion mit seiner Hexerei übel zugesetzt, das Vieh ist tot.


14.Peraine 1022: Magier und Müller der Greifenfurter Obrigkeit übergeben. Weiter gen Norden.


16.Peraine 1022: Beim Passieren Mühlingens werden wir wie Helden empfangen. Schwer, Bero von den Jungfern fernzuhalten. Durch die Großzügigkeit der Dörfler können wir nochmal unsere Vorräte auffüllen. Kurz nach Verlassen des Dorfes verlassen wir auf anraten des Waibels den Weg und schlagen uns ins Dickicht.


19.Peraine 1022: Es liegen 3 langweilige und verregnete Tage hinter uns. Zum Einbruch der dritten Nacht können wir ein Ork-Lager ausfindig machen. Harmwulfs außerordentlichen Fähigkeiten ist es zu verdanken, dass wir aus einer taktisch günstigen Position losschlagen und die fünf Schwarzpelze binnen weniger Augenblicke dahin raffen können. Was das wohl für Krähen waren die da vom Himmel stoben? Rondra sei Dank, diese Orken waren aus anderem Holz geschnitzt als die in Andergast. Wohl weil sie sich bewusst waren, wie nah sie sich an menschlichem Territorium befinden. Wir haben die übrigen Waffen geopfert und konnten außer einer Insigne nichts markantes feststellen.