Abenteuer: Kampf um die Wildermark
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Im Jahre 1028 BF hat die Gruppe den Kampf gegen verbliebene Borbaradianer (sowie ihre Untoten und Dämonen) in der Wildermark aufgenommen:
- Aufbruch aus Gareth nach der Schlacht der drei Kaiser (gen Norden)
 - Vernichtung eines Dämons in einer niedergebrannten Siedlung (Praioreth, nördlich von Natzungen) zwischen Gareth und Wehrheim
 - Auskundschaften der Lage in Wehrheim, kurzzeitige Unterstützung Leomars vom Berg
 - Weiterreise nach Osten, dort Probleme mit "kaiserlichen Sonderzöllen" bei Berler
 - Eskorte einer Nahrungslieferung zur Perainegeweihten in Wutzenwald
 - Befreiung Zweimühlens von der Schreckensherrschaft des "Nekrorius", danach Übernahme der Amtsgeschäfte
 - Falle für einen Nekromanten aus Appelhof, dieser wird durch Reshemin ersetzt
 - Verfolgung einer Spur: Ein verschwundener Dorfbewohner
 - Befreiung eines Gefangenen in Gassel, der möglicherweise Informationen zu den verschwindenden Leuten im Umland hat
 - Besorgung von Saatgut (Rondrian), Rücksprache mit der Rondrakirche in Gareth bezüglich der Steckbriefe aus Waldstein (Gero, Feijan)
 - Verfolgung einer zweiten Spur zum Schloss des sogenannten Finstermannes
 - Siegreiche Schlacht gegen den Finstermann und Reparaturen in Zweimühlen
 - Unterstützung durch einen Golgariten bei zukünftigen Nachforschungen zum Finstermann
 - Gründung der Zweimühlener Garde, Bau einer neuen Wachstube und eines Wehrgangs auf dem Palisadenwall der Stadt
 - Aufbruch zur Befriedung Dobirachs, dass durch einen Dämonen gepeinigt wird