Kategorie:Gruppe: Tristan und co.

Aus Spielerwiki Neu-Perricum
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Kurzübersicht

  • 'Reise durch den Finsterkamm
  • 'Unterkunft bei Mentalis
  • 'Durch nach Lowangen
  • 'Aufbruch zur Falkenwacht
  • 'Hilfe für Grimmsvell
  • 'Ärger an der Silberkrone
  • 'Von Falkenwacht nach Donnerbach
  • 'Drachentage und Drachentöten
  • 'Über die Ebene, durch die Steine und am Fluss entlang nach Riva
  • 'Werwölfe in der Stadt
  • 'Der Geist in der Herberge
  • 'Werwölfe aus der Stadt
  • 'Hinterher in die große Ebene
  • 'Schneeblind und verloren
  • 'Freiheitskampf in der Eiswüste
  • 'Freunde in der Fremde
  • 'Der Feind meines Feindes ist mein Feind
  • 'Weiden wieder im Lot
  • 'Donnerbach die Zweite
  • 'Wieder ins Svelltland
  • 'Hiltorp hat ein wenig mehr in petto
  • 'Verrückte bitte aussteigen, der Rest zur Endstation Lowangen weiter
  • 'Es ist Böses im Busch
  • 'Nicht nur im Busch
  • 'Es ist Böses überall
  • 'Vampire und andere Unannehmlichkeiten
  • 'Orks vor den Toren, Stadt scheint verloren
  • 'Erst der Mond offenbart die Wahrheit
  • 'Reise zur Berghöhle, Troll, Spinnen
  • 'Begegnung mit dem wilden Haufen, Friedländern
  • 'Trollpfad ins Gebirge, Schlacht, Sonnenfinsternis
  • 'Voll normales Finale in Matschagroll Blutsch

Reisetagebuch Naramis Castelli di Arivor/Rondrumar Blitzsplitter

Siehe Übersicht unten. Aktuell in Lowangen unterwegs. Waren zuletzt mit Hilfe von Trollpfaden auf schicksalhafter Mission ...



3.Efferd 1021: Nach unserer Ankunft in Wehrheim bietet sich uns ein grandioser Anblick: Trupps aus dem ganzen Kontinent scheinen sich hier versammelt zu haben. Das Lager wird nur provisorisch errichtet, wir scheinen bald wieder aufzubrechen. Bero und ich suchen unser Glück im Duell: Er wird von einem überheblichen Söldner vorgeführt, während ich mit mehr Glück als Verstand den Ritter Theobald von Lohringen besiegen kann, er ist aus dem edlen Weiden. Man rät mir, Bero auf dem rechten Pfad zu halten, meine Schwertbrüder scheinen ihm zu misstrauen.


4.Efferd 1021: Wir brechen gen NW auf. Viktor bläut uns ein, dass es Gefahren auf dieser Welt gibt, welche nicht von dieser Welt sind, mächtig und furchteinflößend. Er spricht von Untoten und Dämonen, Hlûthar hilf! Auch prüft er unseren Charakter und Glauben durch Fragen. Wir erreichen gegen Abend das augenscheinlich verlassene Dorf. Bero und ich bewachen die Pferde, der Rest durchsucht die Hütten. Bei der Inspektion des Travia-Tempels wird Viktor von einem Giftbolzen getroffen. Es mag nur an der rechtzeitigen Einnahme des Gegengifts liegen, dass er noch lebt. Bero und ich begleiten einen erneuten Vorstoß. In der Mitte des Tempelkellers, der offensichtlich entweiht wurde, griffen uns halb verweste Leichen an. Auch die Luft war voller giftigem Gas, sodass wir einen Rückzug antreten mussten, um unsere Brüder zu retten. Im dritten Anlauf konnten wir den gefallenen Geweihten stellen, sein unheiliges Mirhamionettenheater vernichten und den niederhöllischen Verderber seiner gerechten Strafe zuführen.


5.Efferd 1021: Wir reisen zurück gen Wehrheim. Viktor ermahnt mich schließlich noch, dass unser Platz nicht in diesem Krieg sei: Ich solle einen Oger erschlagen und helfen, die Orks im Westen zurückdrängen, so Hochwürden. Einen Oger! Ich werd nicht mehr!


[Andergaster Episode: Reise, Entführung, Katz und Maus in Andergast]


10.Peraine 1022: Wir erreichen die letzte Herberge vor Mühlingen: Tallian, der Waibel aus Greifenfurt, Kedor, welcher sich als stadtkundig und redegewandt beworben hat, und Harmwulf, der wildniskundige Halbelf. Zusammen mit Bero und mir müssen wir schon einen illustren Haufen abgeben. Während wir gerade das Mahl begannen, gab es einen Tumult vor der Tür: Die Dörfler hatten das Dorf aufgegeben und mit Sack und Pack verlassen. Angeblich würde es im Dorf spuken. Wir werden der Sache auf den Grund gehen. Unser reiches Mahl teilten wir auch mit einer Kräuterkundigen und einem Heilkundigen. Unser Weg ist vorerst der selbe, hoffentlich erweisen sie sich als nützlich.


12.Peraine 1022: Das Dorf liegt wie ausgestorben vor uns. Einzig der letzte verbliebene Dörfler, Ziganto, ist hier und berichtetet uns von tanzenden Lichtern, die des Nachts im Ort erscheinen würden. In der Mühle soll zudem eine Bluttat geschehen sein, bei näherer Untersuchung finden wir nur eine verschmierte Spur Blut an der Wand. In der Schmiede wurde dann das Lager aufgeschlagen. Bero war es, der während seiner Wache ein Licht am anderen Ufer erspähte. Die verschlafene und wenig ruhmreiche Verfolgung durch den nächtlichen Wald verlangt uns einiges ab. Schließlich stellten wir den Müller, einen Chimärologen und seine abartige Schöpfung in einer Höhle. Der finstere Magus hat Tallion mit seiner Hexerei übel zugesetzt, das Vieh ist tot.


14.Peraine 1022: Magier und Müller der Greifenfurter Obrigkeit übergeben. Weiter gen Norden.


16.Peraine 1022: Beim Passieren Mühlingens werden wir wie Helden empfangen. Schwer, Bero von den Jungfern fernzuhalten. Durch die Großzügigkeit der Dörfler können wir nochmal unsere Vorräte auffüllen. Kurz nach Verlassen des Dorfes verlassen wir auf anraten des Waibels den Weg und schlagen uns ins Dickicht.


19.Peraine 1022: Es liegen 3 langweilige und verregnete Tage hinter uns. Zum Einbruch der dritten Nacht können wir ein Ork-Lager ausfindig machen. Harmwulfs außerordentlichen Fähigkeiten ist es zu verdanken, dass wir aus einer taktisch günstigen Position losschlagen und die fünf Schwarzpelze binnen weniger Augenblicke dahin raffen können. Was das wohl für Krähen waren die da vom Himmel stoben? Rondra sei Dank, diese Orken waren aus anderem Holz geschnitzt als die in Andergast. Wohl weil sie sich bewusst waren, wie nah sie sich an menschlichem Territorium befinden. Wir haben die übrigen Waffen geopfert und konnten außer einer Insigne nichts markantes feststellen.


20.Peraine 1022: Kurz nach dem Sieg folgte das üble Erwachen: Ein ganzes, schlecht gelauntes Banner Orks hing uns an den Fersen. Wir wagten den Aufstieg an einer Klippe, um den Wilden zu entgehen. Bero bildetet die Nachhut. Die Donnernde allein wird wissen, warum der Geck seine Platte ausgezogen hat. Prompt wurde er, am Seil hängend, von zwei orkischen Pfeilen durchbohrt und hörte schon Golgaris Schwingen rauschen. Wir schleppten den halbtoten, doch bewussten Bero durch den Wald und durch den Fluss. Schließlich stach in der Ferne ein Turm in den Himmel. Nachdem wir dem Bewohner einen Gefallen zugesichert hatten, öffnete er uns das Tor. Im Inneren erkannte Ealgar dann, dass es sich um einen Schwarzmagus handeln muss. Am Abend speisten wir mit dem Zauberer. Er will für das Obdach, dass wir ihm ein Buch beschaffen. Sein Gehilfe habe es auf einem Streifzug im Wald verloren. Auf was haben wir uns da eingelassen? Hauptsache Bero wird wieder...


21.Peraine 1022: Wir brechen recht früh auf und bewegen uns entlang eines beschriebenen Flusses. Harmwulfs scharfe Augen führen uns wieder sicher durchs Dickicht. An der beschrieben Stelle war es allerdings nicht, der Fluss muss es mitgerissen haben. Nach einer Stunde Marsch konnten wir das Buch an einem Ast hängend ausmachen. Ich dankte gerade innerlich der Leuin, dass wir es endlich gefunden hätten. Doch ein schrilles Kreischen ließ unsere Freude alsbald verschwinden: Ein Baumdrache stieß auf uns hernieder. Einzig Kedor stand mir bei im Kampf gegen die Bestie, welche schneller zu Boden ging, als ich es gedacht hätte. Dieses Vieh scheint wirklich ein Schwächling unter den Drachen gewesen zu sein. Wir nehmen uns vom Drachen was wir brauchen und plünder seinen Hort. Auf dem Rückweg kommt uns Bero entgegen. Leider hat er den Kampf verpasst. Er wäre aber auch eine leichte Beute gewesen. Im Turm des Magiers stellen wir den Inhalt des Hortes fest: es handelt sich fast ausschließlich um Plunder, wobei auffällt, dass das meiste glänzt oder glitzert.


22.Peraine 1022: Gemeinsam brechen wir zur Kräutersuche auf. Da die Naftanstaude eine höhere Priorität besitzt, versuchen wir uns zuerst an ihr. Um das ätzende Zeug zu erreichen, musste wieder geklettert werden. Wir haben eine große Menge gesammelt, Liebholdes Kessel war mehr als voll. Leider hatte wir bei der Alraunensuche weniger Glück: Eine Einzige verschrumpelte Wurzel konnten wir bergen. Der Magier aber war mehr als zufrieden mit uns: Er bot uns als Belohnung ein Zauberbuch und einen Trank an, ich konnte die anderen nicht überzeugen, dass uns das Buch von Nutzen sein könnte. Wir haben nur den Trank mitgenommen, das Buch werden wir später noch holen können, so der Magus. Woher will er wissen, dass wir hier wieder her kommen?


23.Peraine 1022: Aufbruch Richtung Lowangen, Orks (g+k) getötet, Tallian sagt, eventuell Vater und Sohn. Wir haben die Leichen verscharrt.


24.Peraine 1022: Erreichen abends den Kontrollring der Orks, bleiben versteckt Durchbruch bei Nacht, Tumult der Orks, Kedor wirft wie ein Henker, Ehrenduell am Abend des 26. ich werde kämpfen


25.Peraine 1022:Besuch der Garnison: Gashok ist in Orkhand, die sogar ihre Tempel dort errichten. Aus Tiefhusen und Tjolmar, sowie Riva fehlen uns Informationen. Lowangen ist die einzige Stadt, die sich militärisch behaupten konnte. Dennoch ist die Siedlung tributpflichtig. Der Pass bei Yrramis ist in Orkhand. Da dies seit Greifenfurt die erste richtige Stadt ist, werden erstmal die nötigsten Dinge erledigt.


26.Peraine 1022: In der Taverne spricht uns ein junger Bursche vom sogenannten 'wilden Haufen' an, einer Freischärlertruppe. Er sucht hitzig nach Mitstreitern im Kampf gegen die Orks und will keine Zeit verschwenden, Blut zu vergießen. Er erscheint mir seiner Situation nicht bewusst und gefährlich naiv. Jeder hing heute ein wenig seinen eigenen Gedanken nach: Die meisten bummelten herum und erledigten Einkäufe, Bero hing seinen Gedanken nach und ich grübelte über das bevorstehende Duell. Da Tallian für den Erfolg unserer Mission von größerer Wichtigkeit ist, habe ich mich für das Duell gemeldet. Ich werde der Löwin und Viktor beweisen, dass ich den Tod nicht fürchte.


27.Peraine 1022: Letzte Reisevorbereitungen getroffen, wir verlassen gen Norden die Stadt. Ziel ist die Feste Falkenwacht. Leider führt unser Weg uns direkt durch die Sümpfe. Vor Mooren und Sümpfen hat man uns schon im Noviziat gewarnt. Diesen Feind kann man nicht mit einer Klinge besiegen.


28.Peraine 1022: Wir erreichen am früheren Mittag die Brücke über die Klamm. Es scheint als sei sie niedergebrannt worden, noch während Orks darauf waren. Der direkt weg jedenfalls war unpassierbar. Kedor und Harmwulf zogen los, um einen Weg hinab zu finden. Harmwulf hatte Erfolg und wir kraxelten die Schlucht hinab. Als es dunkel wurde, konnten wir hinter einer Biegung ein Feuer ausmachen. Harmwulf erspähte zwei Orks, zwei Goblins und einen Oger! Unserer einzige Option schien, gemessen das Lager zu passieren. Da der Oger angepfählt war, würde er uns vorerst keine Probleme machen. Es wäre beinahe glimpflich ausgegangen, dann forderte der Anführer mich zum Duell. Es muss eine Mischung aus Kampfeslust und meiner Überheblichkeit gewesen sein, die mich stattdessen den Oger fordern ließ. Der Ork staunte nicht schlecht, ließ uns aber kämpfen. Dieser stinkende Menschenfresser war imposant, sowohl an Statur als auch an Grobschlächtigkeit. Er traf mich zwei mal, wobei mich der zweite Keulentreffer nahezu von den Beinen gerissen hätte. Er schien auch verwirrt zu sein, dass er allein gegen mich kämpfte, er schien recht unbeholfen. Der Sieg war unser. Der Häuptling hielt sich an den Vertrag, doch einer der Golbins spuckte Harmwulf ins Gesicht. Wir schlugen unser Lager eine Stunde weiter auf, kurz bevor es zu dunkel wurde, ein Lager zu errichten. Des Nachts griffen uns die heimtückischen Bestien an. Wir streckten sie nieder und verscharrten die Leichname.


30.Peraine 1022: Die Klamm liegt hinter uns, der Wald lichtet sich aber zusehends. Gegen Mittag ändert sich das Terrain zu sumpfigem, von wenigen Büschen bestandenen Wiesen. Der Regen lässt allmählich nach.


1.Ingerimm: Der Grund wird noch weicher, schließlich erstrecken sich gegen Abend die Altsvelltsümpfe vor uns. Ein großes Wasserloch versperrt den einzig gangbaren Weg. Mit Berthold kommen wir hier nicht durch, auch ohne ihn würde es gefährlich. Wir werden hier fürs Erste rasten.


2.Ingerimm 1022: Das Wetter wird besser, wir üben uns den Tag über im Kampf. Tallian bringt mir bei, wie man die Wucht des Anlaufs in den Schwertarm überträgt. Harmwulf kann keinen Weg entdecken, also harren wir weiter aus. Die Pause tut gut.


3.Ingerimm 1022: Auch heute können wir nicht weiterziehen. Da sich ein Umweg kaum mehr lohnt, hat Harmwulf versucht uns etwas zu erjagen. Das Kaninchen reicht kaum für alle, ist aber eine willkommene Abwechslung zum Reiseproviant Tallians...


4.Ingerimm 1022: Im Sumpf ist es drückend und kräftezehrend. Der Tag verläuft recht ereignislos, doch kurz bevor wir ein Lager errichten wollen kommt Nebel auf. Kurz hinter einer Weggabelung können wir ein Feuer ausmachen und die Sprache der Orks vernehmen. Tallian rät, den Kampf zu vermeiden. Also schleichen Kedor und ich heran und können sechs gut gerüstete Schwarzpelze ausmachen. Als wir schon dabei waren, das Lager zu umgehen, stolperte ich und das Rasseln meiner Rüstung verriet unserer Position. Ein Ungeschick, doch der folgende Kampf hätte heroischer nicht sein können: Bero warf sich gewohnt tollkühn in den Kampf, auch Kedor und sogar Ealgar fochten mit mir in erster Reihe gegen die Schwarzpelze. Hätte die der Sumpf nicht dafür gesorgt, dass man uns nicht umzingeln konnte, wäre es allerdings auch knapp geworden. In meinen Weggefährten scheine ich mehr als nur Mitreisende gefunden zu haben. Vielleicht schaffe ich es, auch sie zu ehrenvollen Kämpfern oder gar Dienern der Göttin zu machen. Wir nutzten das Lagerfeuer der Orken für unser eigenes Nachtlager und machten uns am morgen in aller Frühe auf, nicht ohne die Leichname vorher dem Sumpf überantwortet zu haben.


5.Ingerimm 1022: Dieser Sumpf, er ist der Vorhof der Niederhöllen... Ealgar wurde heute mittag fast von riesigen Fliegen ausgesaugt, welche den Rest der Gruppe größtenteils verschonten. Kedor wurde wohl von den Biestern in Ruhe gelassen. Später am Tag fanden wir den Leichnam eines Orks: Er war von Egeln ausgesaugt worden. Damit uns nicht das gleiche Schicksal ereilte, machten wir einen Umweg und achteten besonders gut auf Boden und Beine. Rondra sei Dank wird der Grund gegen Abend wieder fester.


6..Ingerimm 1022: Wir waren guter Dinge, als wir endlich den festeren Boden der grünen Ebenen betraten. Die Sümpfe hatten wir überwunden. Dass wir wie auf dem Präsentierteller zu erblicken waren, war uns vorerst egal. Die gute Laune hielt bis zum Nachmittag. Ein Dutzend Reiter näherte sich von Norden und erst glaubten wir an einen Entsatz der Feste Falkenwacht. Als die Kavalleristen näher waren, erkannten wir ihren offensichtlich abgerissenen Zustand. Der Anführer stellte sich alsbald als dem wilden Haufen zugehörig vor und wollte uns allen Ernstes um zwanzig Prozent unseres Besitzes erpressen! Diese Ungeheuerlichkeit verschlug mir erst den Atem, dann machte ich dem Raubritter klar, wer ich sei, dass ich den seinigen Namen gern wüsste und dass ich dieser Frechheit nicht nachgeben würde. Erst trat er dreist und großspurig auf, als ich ihn jedoch; die Leuin verstärkte meine Stimme zu Donnerndem Getöse, dass er im Begriff sei einen großen Frevel zu begehn und sies seine letzte Chance sei, von seinem Tun abzulassen. Während meine ersten Worte schon den einen oder Andern überzeugt zu haben schien, hatte er nun endgültig den Rückhalt seiner Männer verloren. Als er sich dessen bewusst wurde, waren die Reiter schneller fort, als sie gekommen waren. Feiger Hund, mit nichtmal seinen Namen zu nennen. Eines Tages werden sich unsere Klingen kreuzen!


7.Ingerimm 1022: Rasteten am Mittag an einem Waldstück. Kedor erkletterte einen Baum, um die Orientierung zu erleichtern. Dabei sah er einen Ork, der ihn wiederum vor etwas auf der Ebene warnte: Ein vier oder fünf Schritt großer Troll schritt die Ebene entlang. Wir zogen uns auf Kedors Warnung hin schnellstmöglich in den Wald zurück und ließen das Ungetüm passieren. Geron hilf, was für ein Monstrum! Als wir uns den Ork danach vornahmen, schien er uns nicht feindlich gesonnen. Obwohl wir ihn mit Waffen bedrohten, ging er nicht zum Angriff über, sondern unterwarf sich und nachdem wir ihn ziehen ließen, stieg er auf seinen Wagen und zog davon. Er könnte einem fast wie ein Siedler erscheinen, wäre da nicht die bepelzte, widerliche Gestalt. Wir setzten unsere Rast fort. Liebholde merkte an, dass ihr Luchs eine Fährte aufgenommen habe, und zwar eine menschliche. Wir konnten die Spuren mehrerer Männer und eines Pferdes ausmachen. Da die Spuren auch Richtung Falkenwacht führten, folgten wir ihnen. Ein paar Stunden später konnten wir auf einer Hügelkuppe erkennen, wer da vor uns war: allem Anschein nach handelte es sich um einen Ritter auf seinem Ross und seinen Knappen. Nachdem wir auf uns aufmerksam gemacht hatten, drehten sie um und kamen uns entgegen. Sie stellten sich uns als Bärnhelm von Finsterfelde und Rondrumar von Löwenhaupt vor, Ritter und Knappe aus Weiden. Auch ihr Ziel lautet Falkenwacht, so reisen wir nun zusammen. Ich bin froh solch ehrenhaftes Rittervolk getroffen zu haben. Die Weidener Ritter stehen im Ruf, die einzigen zu sein, die noch kein Stück der Dekadenz verfallen sind.


9..Ingerimm 1022:Wir haben endlich die Falkenwacht erreicht. Die Informationen die wir erhalten sind düster: Tiefhusen ist gefallen, aus Riva hat man schon viele Wochen nichts mehr gehört. Einzig Tjolmar blieb verschont, aber nur weil die dortigen Zwerge angeblich eigenmächtig den Orks ermöglicht haben, die Brücke zu passieren und damit das Land aus dem Norden in die Zange nehmen zu können. Ardare, welch Verrrat, welch Schuld, wenn das stimmen sollte! Mit diesen Informationen denkt Tallian nun darüber nach, wieder nach Greifenfurt zu reisen. Jeder von uns solle sich bis morgen überlegen, wohin die weitere Reise gehen soll. Eine schöne Überraschung war, dass Theobald von Lohringen meinen Weg kreuzte. Leider wollte er selbiges nicht mit unseren Klingen tun. Den Tag verbringe ich mit Übungen im Sturmangriff, wie Tallian ihn nennt. Gegen Abend suche ich den Schrein der Herrin auf und suche das Gespräch mit den Geweihten. Kedor und der junge Rondrumar begleiten mich und beteiligen sich am Blutopfer. Ein weiteres Zeichen, dass Kedor mehr von einem Krieger in sich hat, als es erst erschien.


10.Ingerimm 1022: Beim Frühstück teilt Tallian uns mit, dass er noch Informationen aus Riva einholen will, auch wenn er dafür bis Enqui reisen muss. Bevor wir uns richtig beraten können, tritt ein Mann heran der sich als Volmir vorstellt. Er sei der Sohn eines Bauern aus einem Dorf im Rorwhed. Dieses Dorf ist auch von Orks eingenommen und versklavt worden. Sein Vater jedoch hat es geschafft, vom Sklaven zum Bauern aufzusteigen und Volmir vom Bauern zum Krieger. Der alternde, menschenfreundliche Häuptling wird bald zu alt für sein Amt sein und dann durch einen rituellen Zweikampf von seinem Nachfolger getötet. Volmir will eben dieser Nachfolger werden, um die Situation der Menschen im Dorf zu verbessern. Ein irres Unterfangen, doch die traurige Logik ist klar: Auf die Schnelle wird man den Menschen kaum anders helfen können. Vor allem nicht ohne Blut zu vergießen. Denn selbst mit einem Heer, welches das Svelltland dauerhaft befreit, würde man nicht alle Leben retten können. Leben von Unschuldigen, von Zivilisten, von Frauen und Kindern. Ich versprach Ealgar ins Rorwhed zu begleiten, um seinen Auftrag zu unterstützen. Ich bin von der Ruhe und Weitsichtigkeit, die er ausstrahlt, immer wieder fasziniert. Schließlich willigten alle ein, mitzureisen. Einzig Bero will sich auf der Burg von seinen Wunden erholen. Der Geweihte den ich am Vortag kennen gelernt habe, brachte mir bei wie ich die Präsenz der Göttin langwierig in eine Waffe binde. Da Kedor den Wunsch äußerte, ein Kurzschwert zu erwerben, begleitete ich ihn zum Schmied um eine gute Waffe auszuwählen. Diese weihte und überreichte ich ihm in der Nacht. An der Messe nahmen alle aus unserer Reisegruppe teil.


11.Ingerimm 1022: Es geht auf gen Norden, über die Ebenen auf die in der Ferne aufragenden Berge zu. Laut Volmir wird es vier Tage dauern, bis wir wieder ein Dorf erreichen.


14.Ingerimm 1022: Nach Tagen der endlosen Wiesen, lockt der Anblick der Berge. So lang, bis man den ersten Aufstieg antritt. Selbst die ohne Rüstung sind froh, als wir des Abends ein Dorf erreichen sollen. Volmir bläut uns ein, dass wir mit ihm an unserer Seite halbwegs sicher, doch auch gewisse 'Anstandsregeln' zu beachten seien. So müssten wir dem Häuptling des Dorfes unsere Aufwartung machen. Das hätte er mir mal vorher sagen sollen. Ich musste mich arg zusammen reißen, als ich vor dem Anführer der Bastarde stand, der sich eine Menschenfrau als Sklavin hält. Unten im Schankraum des Wirtshauses, in dem er residiert, ließ man mich nicht mal in Ruhe ein Bier trinken. Als ich den Ork wegstieß, der meinen Wappenrock wohl anstößig fand, riet man mir zu gehen. Welch Zeiten!


15.Ingerimm 1022: Wir steigen weiter hinauf, doch müssen die Nacht in der Wildnis verbringen.


16.Ingerimm 1022: Gegen Nachmittag erreichen wir unser Ziel, das Dorf Grimmsvell. Man beäugt uns nicht schlecht, wie schon in Dorken. Doch hier löst Volmirs Ankunft noch größere Freude und Respektbezeugungen aus, als dort. Wir jedoch werden weiter argwöhnisch betrachtet, einzig die Kinder umringen und begrapschen uns voll Neugier. Wir gehen zügig zum Haus von Morwin, Volmirs Vater. Volmir selbst wird uns ankündigen. Dort werden wir, nachdem wir uns vorstellen, überschwänglich begrüßt. Auch die Gastfreundschaft des Alten ist sondergleichen, bewirtet er uns doch so gut er es kann. Mit Volmir am Tisch beraten wir, wie wir unser Training am effektivsten gestalten. Im Wald hinter dem Dorf werden wir, vor Blicken geschützt, Volmir den Umgang mit der Waffe beibringen. Laut Morwin ist er nicht geschult im Zweikampf mit einem bewaffneten Humanoiden.


17.Ingerimm 1022:Wir ziehen uns in den Wald zurück, beginnen das Training mit Volmir. Seine Technik lässt noch arg zu wünschen übrig... Am späten Nachmittag trifft die Frau des Dorkener Häuptlings im Dorf ein. Sie berichtet, der wilde Haufen habe ihr Dorf angegriffen und Menschen wie Orks abgeschlachtet. Auch erzählt sie von Krähenschwärmen, die angriffen. Etwa so wie die, die auch uns schon zur Seite standen? Da sie schwer traumatisiert scheint, verlegen wir eine Befragung auf den nächsten Tag.


18.Ingerimm 1022: Nachdem wir erfahren, dass es gut 3-4 Dutzend feindlicher Kämpfer waren, machen sich Kedor und Harmwulf auf, Position, Stärke und Bewegungsrichtung des Haufens herauszufinden. Wir Kämpfer trainieren weiter mit Volmir.


19.Ingerimm 1022: Wir exerzieren wieder mit Volmir, bis mittags unsere Späher zurückkehren. Gut 4 Dutzend Kämpfer des Haufens, unter ihnen auch Thorwaler und Goblins, sind in Richtung Grimmsvell unterwegs. Nach Kedors Einschätzung seien sie am Abend an den Toren. Nun gilt es, das Dorf auf einen Angriff vorzubereiten. -Lagebesprechung, Harmwulf wird sich am Tempel positionieren, bauen Plattformen für die Schützen, Sklaven werden weggeschlossen, Taverne wird zum Lazarett gemacht, Liebholde und Ealgar versorgen dort etwaige Verletzte. Ein Angriff bleibt jedoch noch aus, nachts wird die Spannung immer größer, an de Wachfeuern wird die Attacke erwartet.


20.Ingerimm 1022: Im Morgengrauen brach der Kampf los: wie von Kedor schon berichtet waren auch Goblins und Thorwaler unter den Angreifern. Der Hauptangriff erfolgte auf das Tor, welches vom Häuptling und seinen Getreuen verteidigt wurde. Der Wall wurde auch erstürmt, doch zu Anfang konnten wir die Leitern gut abwehren. Ealgar hatte einen Luftgeist gerufen, der an der rechten Flanke reihenweise Gegner zurück schleuderte. Den Oger erwischte es übel: ein von schwarzer Magie besessener Holzstecken hieb ihn ohne Erbarmen, bis er schließlich sein Leben aushauchte. Dann war das Tor durchbrochen,. Ein erbitterter Kampf um die Bresche in der Mauer entbrannte. Bärnhelm war der nächste, der unter seinen Wunden zusammenbrach. Schließlich brachte ein tollkühner Sturmangriff, den ich mit Rondrumar unternahm die Wende und wir konnten die feindliche Befehlshaberin dingfest machen. Rondra sei Dank! Leider konnten wir bis auf die Offiziere niemand lebend gefangen nehmen, die Orks schlachteten alle ab. Nachdem wir die Verwundeten im Lazarett versorgen ließen und die Schrecken der Schlacht langsam wichen, fiel uns auf, dass Harmwulf fehlte. Er antwortete auch nicht auf das Hornsignal, also beschlossen wir ihn suchen zu gehen. Kedor und Ealgar begleiteten mich. Der Firuntempel war verlassen. Wir folgten dem Bergpfad und passierten einige schmale Stellen, bevor wir eine Talkessel erreichten. Dort schien es eine Kampf gegeben zu haben, der Schleifspur folgend entdeckten wir den schwer verletzten und gefesselten Harmwulf. Von seinen Angreifern fehlte jede Spur. Lediglich seine Habe konnten wir wiederfinden. Wir traten den Rückweg an. Im Dorf wurde schon die Siegesfeier vorbereitet. Die Verluste unter den Dörflern sind geringer als Anfangs befürchtet. Ich beanspruche einige Waffen im Namen der Herrin und meiner Mitstreiter. Die Hexe soll noch am Abend verbrannt werden, leider gelang es mir nicht, sie auszulösen. Wir wohnten ihrer Befragung bei: Die Hexe, Niniax, stammt aus dieser Gegend, ist früher hier in einem sogenannten Zirkel organisiert gewesen. In diesem gab es Streit darüber, ob Dämonen beschworen werden sollten und sie stand auf Seiten einer so genannten Glorana, welche die Anführerin der paktierenden Hexen war. Wichtiger aber als die Lebensgeschichte dieses verfluchten Weibs ist aber, dass laut ihrer Aussage ein der Geweihte des Firun verschleppt wurde und in einem Ritual geopfert werden sollte. Das Ritual sollte einen Dämon beschwören, der als Tausch für die Seele des Geweihten das Dorf mit einer Lawine auslöschen würde. Da diese Lawine nie kam mutmaßten wir, dass der Geweihte noch leben könnte. Ich muss hinauf und nachsehen, was dort vor sich geht! Vorher müssen wir unsere Aufgabe mit Volmir zu Ende bringen. Niniax' Tod auf dem Scheiterhaufen ist weniger grausig, als ich es erwartet hätte. Auch trägt sie es mit Fassung, wahrscheinlich dank ihrer finsteren Magie. Wenn man ihren Worten dahingehend Glauben konnte, so scheint es auch Hexen zu geben, die mit solch schwarzer Zauberei nichts am Hut haben wollen.


21. Ingerimm 1022: wir setzen das Training mit Volmir fort. Ealgar und Harmwulf wollen sich einen Vogelkäfig schmieden lassen.


22.-24. Ingerimm 1022: weiteres Training, Ealgar und Harmwulf fangen einen Blaufalken für den neuen Käfig. Der Tag der Entscheidung rückt näher. Rondra stehe Volmir bei! Inzwischen bin ich mir sicher, auf dem richtigen Weg zu sein. Es ist Fügung, dass ich hier bin. Ich muss den Geweihten des Firun befreien!


25. Ingerimm: In einer atemberaubenden Zeremonie besiegt Volmir zuerst Orchan und dann den alten Häuptling des Dorfes. Ein großer Sieg für die Menschen im Dorf! Wir haben gute Arbeit bei ihm geleistet! Mit der Leuin an unserer Seite kann uns auch dieser Dämon nicht trotzen.


26.+27. Ingerimm: Da viele von uns sich von den Strapazen der letzten Tage nicht ganz erholt haben, müssen wir erst noch zu Kräften kommen, bevor wir uns an den Aufstieg zur Höhle machen.


28. Ingerimm: Ealgar beschwor wieder einen Geist der Luft, der wie er sagte, unseren Aufstieg regeln sollte. Der Rest musste klettern, wenn auch von einem Seil gesichert unf von Kedor und Harmwulf geleitet. Kurz darauf wurden wir in einem wahnsinnigen Tempo bis auf die Klippe vor der Höhle geworfen und sanft aufgefangen. Die Höhle selbst erstreckte sich bis tief in den Berg und enthielt Eis in jeder Form: Von Schnee über einen gefrorenen Fluss bis hin zu einer Kaverne, in der wir den Geweihten fanden, in Frost gehüllt. Er reagierte, als wir ihn ansprachen, doch noch während wir uns vorstellen wollten, begann das Eis um uns, zu ächzen und knirschen, fast schon zu schreien. Blitzschnell befahl ich den Rückzug, den vormals Gefrorenen dicht bei mir. Die ganze Höhle schien sich gegen uns zu wenden, überall versuchte uns das Eis einzuschließen oder zu verschlingen. Als wir den Ausgang erreicht hatten, sicherte ich den Höhlenausgang, während Ealgar mit dem Geist der Luft sprach. Eine Böe erfasste uns und warf uns von der Klippe. Ich war mir sicher, auf dem Boden zu zerschellen. Doch der ungestüme Pusterich fing uns erneut sanft und unbeschadet auf. Ob Ealgar mit dieser Art der Fortbewegung besser klar kommt als ich? Der Geweihte ist sicher. Und nun, da ein Mensch hier Häuptling ist, ist es auch wahrscheinlich, dass er unbehelligt sein Amt ausüben kann. Der Weg, den die Leuin mir bereitet hat, scheint ein glorreicher zu sein!


29.Ingerimm: Ealgar offenbarte uns einen Traum, der ihn vermehrt heimsuchte: Ein Wolf, der vor einem Berg heulte und ihn zu sich zu rufen schien. Der Berg wurde uns als Silberkrone beschrieben, der höchste Gipfel des Rorwhed. Mein Versprechen, Ealgar zu begleiten wollte ich natürlich einhalten und auch der Rest der Gruppe wird auch mit uns gehen. Wir füllen ein wenig unsere Vorräte auf und nehmen Abschied von Volmir, Morwin und dem Alten. Unser Weg führt uns weiter gen Norden. Bald bricht der Rahja an, wir sollten schon den Rückweg zur Falkenwacht ins Auge fassen. In diesem wilden Wald werden wir die namenlosen Tage nicht gut überstehen. 30.-3. Rahja: Die Reise verläuft ruhig und für das Gelände verhältnismäßig leicht. 3. Rahja: Wir erreichen einen Steinkreis, in dessen Mitte eine Art heidnischer Opferplatz zu sein scheint. Die Inschrift auf dem Zentralen Stein besagt: Das Blut des gefährlichsten Tieres, dass durch diese Wälder streift. Unsere Mutter hat sechs Kinder. Die Macht des Kindes, dem du dich verbunden fühlst.' Während Ealgar, Harmwulf und Liebholde Rätseln, baue ich mit Rondrumar und Tallian das Lager auf. Uns allen ist der Steinkreis nicht geheuer. Kurz darauf beginnt der Stein zu leuchten. Die drei haben wohl entgegen der Absprache schon begonnen an dem Stein herumzufuhrwerken. Sonst passiert vorerst nichts. Nachdem sich die Aufregung gelegt hat, teilen wir die Wachen ein und legen uns hin. Des Nachts nähert sich ein Unbekannter dem Lager. Er scheint uns nicht feindlich gesonnen zu sein und stellt sich als Quin vor. Der Steinkreis sei eine Art Signal für ihn und seinen Zirkel zu sein, dass durch uns ausgelöst wurde. Es stellt sich heraus, dass nicht nur Ealgar, sondern auch Liebholde den Traum hatten. Er sei als Aufruf an alle naturverbunden Zauberer der Umgebung gedacht. Liebholde gesteht uns, dass sie eine Hexe ist! Mir ist nun einiges klar geworden. Doch scheint sie bisher rechtschaffen, ich sollte sie im Auge behalten. Quin redet weiter von einer dämonischen Wölfin im Norden namens Kyrjaka. Das Treffen des Zirkels habe der Bildung eines Trupps wider dem Dämon gedient. Da auch wir uns dieser Bedrohung annehmen wollen, bittet Quin uns, drei Tage zu warten, damit er sich in der Zwischenzeit mit den Anderen seines Zirkels beraten könne. Drei Tage hier warten. Die Tage des Namenlosen nähern sich, zudem zieht es mich noch gen Donnerbach: Dort soll der Faden meines Schicksals weiter verwoben werden.


4.-6.Rahja: Wir durchstreifen die Wälder auf der Suche nach Orks, die Warterei behagt mir gar nicht. Tallian will bald gen Greifenfurt und auch Rondrumar ist sich unsicher, ob er uns weiter begleiten oder vorerst heimkehren wird.


7. Rahja: Quin teilt uns mit, dass sich fünf magisch begabte Mitstreiter in Riva bereithalten und uns erwarten werden. Wir treffen uns in einer Schänke Nahe des Südtores. Das Erkennungszeichen wird eine Wolfspfote darstellen, aus deren Zentrum ein Auge blickt. Den Jahreswechsel jedoch verbringen wir auf der Falkenwacht, viel Zeit bleibt uns schließlich nicht.


9. Rahja: Auf halbem Weg zur Falkenwacht holen wir bald zwei Händler ein, denen übel mitgespielt wurde: Die Orks, denen sie kürzlich begegneten, erleichterten sie um ihre Waren und ihr Gold. Natürlich nahmen wir sofort die Verfolgung der Schwarzpelze auf, die Händler sollten uns folgen. Ich war ungestüm und nachdem wir die Götzendiener erspäht hatten, gingen wir zum Sturmangriff über. Der Kampf war kurz, heftig und so schnell vorbei, dass nicht mal alle unserer Gefährten daran teilnehmen konnten. Wir konnten mehr als die genannten Waren feststellen, das übrige sollte unsere Reisen finanzieren. Alsbald trafen wir die Händler, die sehr erfreut über unseren Erfolg waren. Wir beschlossen, gemeinsam zur Festung zu reisen.


12.Rahja: Wir erreichen die Falkenwacht. Auch beim zweiten mal ist der Anblick ebenso atemberaubend wie beruhigend. Endlich wieder ein Bad nehmen. Theobald von Lohringen ist auch noch dort. Ich stelle ihm Rondrumar vor. Wir erfahren auch von einem geplanten Angriff auf einen Orkstamm, der für üble Massaker an der Zivilbevölkerung verantwortlich ist. Ich bin nicht ganz sicher, wo meine Bestimmung zu finden ist. Donnerbach harrt immerhin noch meiner Ankunft. Ich treffe später am Abend Kommandant Hagen von Mornion und Ehrwürden Rondrian Adersin zu einer Audienz. Ich berichte von meinen bisherigen Erlebnissen und dem Zwiespalt, welcher Kampf der meine ist. Ehrwürden denkt, die Verfolgung der Kyrjaka hätte Priorität. Man würde uns mit Pferden ausstatten, damit wir vor den Namenlosen Tagen noch in Donnerbach ankommen Ich werde meine Entschluss am Abend bekannt geben, wenn ich der Herrin die Waffen der Orks opfern und für unseren bisherigen Erfolg danken werde. Eigentlich habe ich meine Entscheidung schon gefällt, da unser Weg zu Kyrjaka uns über Donnerbach führen würde.


13.+14. Rahja: Um unserer Gefährten auf die Reise zu Pferd vorzubereiten, benötigen wir zwei Tage. Auch ich habe mich in meiner Ausbildung nicht ausreichend auf den Kampf zu Pferd vorbereitet und versuche, meine Fertigkeiten zu verbessern. 15.Rahja: Wir brechen gen Donnerbach auf. Je weiter wir nach Osten kommen, desto marschiger werden die weiten Wiesen, über die wir reiten. Die Reise verläuft ruhig. Auch ich sehen mich zur Zeit nicht nach einem Kampf, oder einem Zwischenfall, der uns aufhalten würde. 20.Rahja: Ankunft in Garben, viele herum stromernde Katzen. Wir kehren ein im Gasthaus zur Kornblume, im Schankraum befindet sich ein Mädchen, sie sucht eine Katze. Der Dorfbüttel sei Praiosgeweihter. Die Katzenplage hat wohl in der Vergangenheit ihren Ursprung, der Wirt ist aber nicht willens, Auskunft zu geben. Diese Dörfler sind schon sehr eigen. Harmwulf und ich suchen Quaestor, den Schulzen und Geweihten auf. Er wirkt fast wie eine Karikatur seines Standes.. Auf unser Fragen, antwortet er, dass sie vor Jahren eine Hexe hingerichtet haben und ihr Begleiter dem Feuer trotze und anscheinend den Fluch auf das Dorf legte. Ealgar war unterdessen beim Milchbauern, welcher dem Fleischer nachsagt Katzen zu verarbeiten. Liebholde hat sich mit dem Mädchen unterhalten und herausgefunden, dass sie eine Hexe ist. Ihr Vertrauter ist verschwunden, ohne den sie nicht fort kann. Die Schmiedin Mehr Erfolg hatten wir bei der Dorfjugend: Sie hatten für eine Mutprobe eine angeblich verfluchte Hütte im Moor besucht. Diese könnte der Ursprung der Katzenplage sein. Bevor wir uns ins Moor aufmachen besuchen wir noch den Fleischer. Dieser scheint jedoch ein ehrbarer Mann zu sein. Der Weg zur Hütte ist nicht weit. Die Tür trägt ein Schutzzeichen. Im Erdgeschoss ist nichts auszumachen. Im Keller bietet sich uns ein grausiges Bild: in viele kleinen Käfigen sind hier Katzen aufgestapelt, auf dem Tisch in der Mitte des Raums wird gerade eine seziert. Die verwirrt wirkende Frau dahinter leistet keine Widerstand, stellt sich als Qilla vor. Sie behauptet, eine Hexe zu sein, doch Liebholde erkennt sie nicht als solche. Wir beschließen, sie nicht ihrem Schicksal zu überlassen und mit der Junghexe aus dem Dorf zu bringen. Der gesuchte Kater war auch unter den eingesperrten Katzen, er klammerte sich an Harmwulf fest. Als wir wieder das Dorf erreichten blieb er mit dem Tier am Dorfrand, während wir die Hexe holen wollten. Doch wir waren vom Wirt verraten worden! Quaestor, mitsamt zweier Büttel klagte uns an, Ketzer zu sein. Die Situation hätte sicher furchtbar ausgehen können, wenn nicht der Wirt uns den Hinweis auf die verschollene Schwester Quaestors gegeben hätte. Als wir ihm erklärten, wen wir hier entdeckt hatten, gab er uns bis zum nächsten Morgen Zeit zu verschwinden. Unter all diesem gemütlichen Fanatismus doch etwas Menschlichkeit zu entdecken, wer hätte damit gerechnet?!


21.Rahja: Auf halbem Weg nach Donnerbach begegnen wir nahe eines Weilers einem Haufen Soldaten. Sie sind eine Entsatztruppe Donnerbachs, welcher die Falkenwacht unterstützen soll. Wir schließen uns dem Biwak an und sind froh über die Gesellschaft. Die meisten jedenfalls.


22. Rahja: Am Nachmittag erreichen wir Donnerbach. Was für eine Stadt! So idyllisch und doch wehrhaft in einer unglaublichen Kulisse gelegen. Wir kehren im 'Neunauge' ein und beschließen, erst am nächsten Tag auf Erkundung zu gehen. Der heutige Abend dient der Erholung der Freude, wieder ein richtiges Gasthaus um uns zu haben.


23.Rahja: Wir teilen uns auf und besichtigen die Stadt. Tallian und ich begleiten Harmwulf ins elfische Viertel. Hier gibt so viele der Spitzohren, dass wir die sind, die auffallen. Wir halten bei einem Bogenmacher und Harmwulf erzählt von unseren Reisen. Er sei auch auf der Suche nach seinen Wurzeln. Der Elf ist außerordentlich zuvorkommend und schenkt Harmwulf sogar einen neuen Bogen, da er unserer Aufgabe auch als sehr wichtig erachtet. Ferner möchte er Harmwulf jemanden vorstellen, der ihm mehr über die Elfen erzählen kann. Schließlich machen wir uns auf den Weg zum Heiligtum der Herrin und meine Anspannung wächst. Dies ist nicht nur das Ziel meiner Vision, sondern auch ein enorm wichtiger Tempel der Donnernden. Der Weg ist kein einfacher und fordert Geist und Körper des Gläubigen. Als ich dann in die Kaverne eintrete verschlägt es mir den Atem. Es sieht exakt wie in meiner Vision aus. Ich habe den ersten Teil meines Weges hinter mir! Ich ersuche einen der Hochgeweihten um Rat und erkläre ihm, warum und in welchem Auftrag ich hier bin. Wir könnten unsere Waffen hier lassen, um sie für den Kampf gegen die widernatürlich Wölfin weihen zu lassen. Das von mir gesuchte Schwert jedoch befinde sich zur Zeit noch im Hort eines Tatzelwurms. Auch gäbe es in den höheren Bergen einen Kaiserdrachen namens Sternenfeuer, welche große Reichtümer angehäuft haben soll, darunter auch ein mächtiges Schwert. Die nächsten Tage werden wir uns also auf diesen Kampf vorbereiten und baten, dass sowohl die Tage des Namenlosen als auch der Kampf gegen dem Wurm ohne größere Verluste überstanden werden.

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